52pk专访腾讯互动娱乐 市场部总经理马晓轶
文章来源:52pk记者 文章作者发布时间:2007-07-20   [发表评论] [打印本页]

  7月11日,chinajoy展会正式拉开帷幕的前一天,腾讯公司在上海MT酒吧举办年度新品游戏推介会,展示了《QQ飞行岛》、《QQ飞车》、《Cross Fire》、《盛唐》和《寻仙》这五款重量级新品。记者有幸采访到腾讯互动娱乐市场部总经理马晓轶(以下简称“马”)先生,就玩家关心的问题进行了专访。

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腾讯互动娱乐市场部总经理马晓轶

        记者:在咱们刚才的新品推介会中,介绍了有大概五款的优秀产品,但是面对下半年的游戏市场会有更多的游戏产品推出来,那么腾讯的产品怎么样能够超过他们的游戏,或者说区别于其它的游戏,形成良好的用户接受度。
  马:QQ幻想是一个非常好的例子,我们要把游戏做好主要在两个点上:所有游戏最重要是品质要做好,之前的很多产品都没有做宣传,可能第一次拿出来。我们的理念是先把自己的事情做好,品质是第一位。
  第二个,很重要一点对于我们来说QQ用户的结合,本来来说QQ的用户群是中国最大的用户群,将近5.9亿的QQ用户,有2.5亿的QQ游戏的用户,这些用户让他们怎么样很好接受这些游戏,这也是一个比较大的关键点。
  
  记者:那么多产品集中在下半年推出,如果是这样产品组会不会打架会不会有冲突?
  马:不会,我们把产品分成很多大类,腾讯的游戏本身细分度是很高的,我们针对每一个不同的市场在做这些事情,因为用户群比较大的情况下,用户的需要其实各自不同,中国的游戏市场走向成熟,每个用户群各自有对游戏的需要,我们针对不同的需要推出游戏。我们希望推出的某一种类型的游戏在类型当中是最优秀的游戏,这是我们追求的。它们之间都有非常明显的市场差异在里面。同时我们内部的产品部门,营销平台也是有明确的分工,针对不同的产品类型有不同的富有经验的人员来进行跟进,而且腾讯本身的大平台也为我们提供了丰富的资源来支持我们这些不同类别的产品采用不同的推广方式。

 

QQ飞行岛

  记者:现在就是说,因为我们了解到腾讯包括我们的QQ游戏的产品其实有很多密切的合作,像当时喝的营养快线,甚至我看过招商银行推出过QQ联合信用卡,我想问一下大概你们下半年推出这五款产品有什么合作?
  马:其实我们QQ的合作是很多的,我们的理念是打造用户的在线生活,所谓的在线生活是现在的年轻人不看电视,看电视很少,主要的业余时间在上网上。游戏的本身是网上非常重要的生活部分。这和我们公司的整个方向是一样的,既然是整个的在线生活就需要和所有日常除了电脑接触之外,其它接触相关的产品或者说服务对我们来说都是很好的合作对象。
  
  记者:能透露一下,究竟哪些产品可以合作,可以透露一下合作的公司吗?
  马:其实相当多,每一款产品都有很多的合作单位。比如说今年推出的《QQ三国(资料专区)》和TCL电脑做了很大的合作。用户除了玩游戏也需要电脑,所以我们找国内比较领先的电脑厂商合作。比如说三国有很多有名的地方,和旅游度假频道也合作,比如说襄阳到底襄阳是什么样,跟异地合作可以有机会到襄阳去玩,诸如此类。
  
  记者:那新的产品呢?
  马:现在还在找这些的适合点,因为坦率来说,找合作伙伴不是说你有钱就合作,还是要找结合点比较,大家的会晤性比较高,和游戏比较契合,要充分考虑玩家的接受度。我们更希望和不同的产品品牌以反馈玩家的形式进行结合,让玩家在娱乐的同时感受到更多的增值服务,或者更强的娱乐性。
  
  记者:我注意有两款游戏跟韩国合作,这样的合作在国内来说是不是首次的合作,这两款游戏引入了国外的元素,从开发商来说有什么样的感受呢?
  马:其实之前的话有一个合作,就是QQ音速,其实两家合作一直是比较愉快的,合作的紧密度比较高,一般的网络游戏想做的好,需要运营商和开发商的密切配合,双方需要有很高的信任度,这也是我们选择它的主要原因。现在的游戏市场到现在的充分竞争的情况下,需要我们推出的更加多元化产品,当然我们可以自己做开发。但是相对来说公司开发游戏的风格也会注重在一个风格上,那么怎样让更多游戏风格推荐给我们的用户,就需要跟各种不同的开发商进行合作,这也是我们引入韩国产品的一个原因。虽然说中国的文化元素上,比如说《盛唐》我们更能理解中国的文化,像包括《寻仙(专题介绍)》也是找国内最好的公司来做。但是像这些射击和飞行本身的游戏就是在日本和美国,我们就在全球看哪个公司做的最好拿过来做,这就是我们的理念,想做就做最好。中国做中国风味的,国内做的最好就用国内。但是,做网络的FPS现在最强就是在韩国的,所以我们在这个领域拿最好的游戏,这个视野一定是全世界都看的。

 

 

盛唐精彩图片

  记者:我想问一个问题,之前有很多国内运营商跟韩国开发商之间都产生了很多不愉快,我想问一下腾讯怎么规避这种风险,可能韩国的游戏做的比较好。如果这个游戏在中国掀起一股游戏风潮的话,希望你们提高一些什么?你们怎么把风险规避到最低?有什么措施?
  马:公司之间的合作和人之间的合作是一样,要讲究气味相投,我们腾讯找的合作伙伴不多,不像其它公司招了很多合作伙伴。我们对于挑选合作伙伴是非常谨慎的,一旦合作来做很多年的那种。为什么我们挑这家公司,它是韩国一家非常著名的公司,是上市公司,在公司的信誉度和基本实力以及大的策略上想的很清楚,我们希望找到的合作伙伴就是这样的公司,所以我们在考察游戏的时候不但是游戏不错,我觉得除了游戏之外还要看公司的基本实力是什么样,甚至股东的组成是什么样的。因为有很多案例都是因为股东几个个人和这家关系好,明天说不一定喝酒就吵架就换一家公司,这些事情从根本上杜绝,找一些比较大比较稳定的公司合作,这是真正使合作长久的很重要的原因。就像结婚一样要找对人。
  
  记者:现在很多网络游戏跟其他的品牌之间的广告合作,都有各自的套路。我不知道腾讯有5.9亿注册的用户群在这里,有没有一个相应的一套系统或者说程序来和广告更紧密的合作?另外就是在游戏制度上面,现在有没有这样的合作模式,或者说将来有没有类似合作的打算?
  马:我们现有的产品跟其他的品牌有相当多的这样的合作,内部也拥有一套相当完善的系统。因为我们的用户群足够大,我们的用户群也是在整个网络平台上,可以很清楚分析用户的要求,比如说这个用户平时从来不喝可乐的,我不会推可口可乐合作的。虽然我们和可口可乐是非常大的合作伙伴,和肯德基也是,但是我们一定基于客户在平时网络游戏的行为分析,对年龄分析之后,确认说这个目标用户群的确对可乐和肯德基是有一个需求在那里,我们才会说针对他去推出这个合作。比如说我就是一个40多岁的人不喝可乐,喝茶的,相对来说在游戏内甚至在整个社区里面,类似的植入上不会强推给他。这个我相信,首先是我们的理念是相当不一样的理念。其次我们也有这样的技术实力和用户规模可以这么做。当然有很多类似的合作伙伴说,尽可能推给所有的用户,我觉得没有必要。我做一个假设,随便很精确的定位之后还可以找出500万1000万出来。既然可以做500万1000万为什么还要那些呢?
  
  记者:你刚才说到在业务上,本身广告是在游戏中的现在有这么大的游戏群,你怎么样去精确分类游戏的定位,推广给用户呢?就是广告用户,比如说游戏本身是精确分类的,怎么推给广告用户呢?
  马:我们对用户有一个非常精细的跟踪,我们可以从一个现象来看,腾讯有不少年龄层比较低的休闲游戏,但是今天发布的《寻仙》《盛唐》年龄段在增长,因为我们的用户年龄在增长,腾讯从99年到现在已经8年了,20岁开始用QQ现在也28岁了。可以看到我们不断跟踪用户的成长,我们并不是静态的,我们是关注用户的成长,虽然用户的成长我们会观察他们的需求,根据需求我们再来决定这游戏是否适合这个用户群。我们可以精确的定位这些用户群,我们会根据日常在网络上看的东西,跟朋友聊的比如说加入怎样的QQ群我们会很精确的找到。比如说有很多用户在网上玩CS的QQ群,这个用户可以很明白看到,这个用户群足够大,可以做这样的产品。只是举一个例子。
  
  记者:我不但是一个游戏的从业人员,我也是玩家,从玩家的角度来讲我可能更关心这个产品的收费模式,今年下半年这么多产品还是免费的收费模式吗?
  马:我觉得免费的模式从市场来看还是相当好,契合了用户的需求。从刚才我说的,我们是非常跟着用户的导向走的,如果用户觉得免费模式是最好的,我们一定是做免费模式的。可以看到今天的几款产品都会用免费的模式去做的。
  
  记者:今年有一个游戏是原创的思路,我觉得现在日韩、美国都有代表性,日本游戏和韩国游戏,都比较有针对性和特点,如果你是作为一个游戏的开发人员,你觉得中国的原创游戏应该走什么样的思路决定我们的特点呢?
  马:其实《寻仙》可以很好代表我们的想法。中国的游戏和国外的游戏应该是不一样的。之所以中国的游戏还没有说可以完全和国外的游戏展开竞争,我觉得是刚起步,等到一个阶段就可以。《寻仙》里的城市,即使打一个英文也会认为绝对是中国的城市。所以这种风格的烙印是烙在自己心里的,同时往后发展,中国的游戏会有很深的中国味道在里面。并不是说名字是中国的,因为中国的思考方式和老外是不一样的。我可以举一个例子,比如看中国的动作片和老外的动作片不一样的地方,老外的动作片到最后对决的话一般都是你一拳我一拳,我一拳打你脸上,两个人在地上看谁爬起来,体现在游戏上也是一样的,你打我一下我少三滴血,看谁的血先没有就输了,这种思考方式无论是游戏和电影打斗都是对应的。中国是不一样的,像看中国武侠,中国讲究的是架构,如果我们两个人打,我的招式没有破之前,你也打不到我,我也打不到你。通过一系列的连续,我可以把你防御的架构打垮掉,可能就是一系列把你打爬下。这种战斗方式和老外不一样,中国古人很有智慧。比如说围棋,是很体现中国人智慧的游戏,这个游戏两千多年设计的游戏,一直是我认为是巅峰之作,界面很简单,一小时可以介绍你玩,黑白两种规则很明白。游戏设计的很巅峰,围棋讲的就是架构,并不是上来吃你一个子,讲究的是布局。通过不同的布局压倒对方,像雪崩就输掉了。在后续当中,我们会把中国式的思考的思路融入到游戏当中,而不单单是取一个中国的名字。相信大家等着《寻仙》上市,很多理念是符合中国的思考。

 

寻仙精彩图片

  记者:现在很多公司已经把自己的游戏卖到国外去,像《蜗牛》已经运行在欧洲,咱们腾讯这边的游戏有没有可能,因为自己原创的游戏也比较多,也有往国外合作的方式发展吗?
  马:将来一定会有,但我们的思路可能分几步走。第一步希望拿出去就是最好的产品,一拿出去就是品质很高的,能够代表中国的水准,这个水准比别的国家不逊色。我们先把国内的市场做的好,挑最好的到国外去,我觉得很快。
  
  记者:你觉得是哪款产品?
  马:这还要看产品在中国的检验。
  
  记者:那么对下半年的产品有没有侧重,对人数有一个盘点的顺序,你觉得最受欢迎的是哪个?哪怕是前三名。
  马:其实大家也看到了,我们今天介绍的几款产品品质都很好。大家以前可能听说过,在腾讯品牌上推的游戏人数都很夸张的高。我觉得现在挺难预计哪一款会最高。我可以预测哪个用户群会大一点,从目标用户群赛车的用户群是非常大的用户群,如果仔细观察QQ飞车的话制作是非常精良的,我觉得在国内来说绝对是最顶尖水准的游戏,我是非常看好的。然后《寻仙》是非常有特色的游戏,我本人喜欢这样的风格。也希望借《寻仙》的游戏能够把带来中国式网游的复兴。然后FFPS也是一个非常大的用户群,而且早晚会有一个相当大的爆发。。
  
  记者:你刚才谈到觉得在《寻仙》优势比较大,是不是在腾讯的内部整合中,各种资源会向这款游戏倾斜?
  马:是用户群规模会比较大一些,对我们来说这五款产品都是很重要的,虽然我们是放在一起以一个推介会的形式推出,但这五款产品推出的节奏并不是下个月一起推出,我们会有一个节奏一款一款放出。相互之间并不会有太多的资源争夺。

 

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  记者:也就是在腾讯产品下面细分是规定好的,所以不会在产品中间出现自己人打自己人的局面?
  马:对,肯定不会的。
  
  记者:之前这边看到《QQ飞车》这个游戏,有点像《极品飞车》。
  马:其实手感是完全不一样的,当你体验到的时候,就会发现其中的区别,我们的理念是让玩家玩的更爽,在很多高难度的赛道中能够有飞车的感觉。另外我们跟其他赛车类游戏还有一个分别,主要就是车和人的概念,我们车是有车的概念,人有人的概念,人和车是可以分的,我们融入了更多人的部分在里面。因为赛车游戏不光只提供给玩家一个比赛的平台,他们还需要更多交流和展示的空间,这也是腾讯根据用户的需求,通过相当多的用户调研而最终得出的结论。
  
  记者:现在的网络游戏用户有相当以部分是青少年群体,我注意到腾讯一向是代表绿色健康品牌,这个绿色健康品牌包括对青少年的正确引导,这个问题比较的敏感,怎么样控制青少年在比较适宜进行娱乐,避免游戏的上瘾呢?
  马:其实我们一直都非常重视对青少年的影响,在介绍《盛唐》的时候,我们就介绍了三小时生活圈的概念。我们非常重视对青少年的正确引导,同时也在配合国家的相关部门在做一些相关内容的开发。腾讯的企业文化其中一部分就是引导和教育我们的青少年用户,要根据用户去做我们的游戏,我们更多的是强调娱乐,我们提供给用户的也是娱乐,而不是象某些产品更多的考虑如何把用户粘在游戏里,要求用户投入更多的时间来获取他们想要的东西。三小时左右是年轻人,尤其是25岁以下年轻人最适合的游戏时间段。我们争取在设计上就是,玩家在三个小时差不多可以拿到该拿到的东西。我们的产品在设计上就会考虑到避免这种情况的发生。
  
  记者:这个三小时生活圈就是在线三小时可能会掉线或者说不能获得更多的?
  马:不是,你还能够玩,但是在三小时内可以提供足够丰富的内容,差不多可以满足用户的需求。因为我们也是有一个想法,我们回想一下电影,电影《金刚》很热,为什么电影不拍五个小时呢?其实太长的电影看的沉闷,说句实话今天的会比较长,会让人比较累比较的沉闷,游戏也有一个点,如果时间长了就会很累,希望在这个点达到之前用户就可以玩到一天当中最开心的所有东西。所以在三个小时之内把一天玩得最快乐的部分都压缩在里面的。
  
  记者:腾讯有几款游戏包括社区类型的,现在不知道广告主最看重哪一块,游戏这块成长以后它的前景是什么样的?
  马:因为我们的用户大部分很年轻,很多年轻品牌跟我们合作挺多的,对他们来说,各款产品的作用是不一样的。你想我们的门户网站让你更多传递一些信息出去,还有很多像KFC这样的品牌放在我们这边,合作的比较多。但是作为游戏来说,更多可以帮助一些品牌更多的把他们的品牌融入到玩家的生活当中去。因为像玩家在线最高是7点到8点,在这个过程当中不断看到一些品牌有接触,对品牌拉近和消费者的距离有好处。其实跟硬广告是完全不同的风格,那个是潜移默化改变对品牌的影响,让你觉得这个品牌更亲切,作用是不一样的。所以我们的各款产品都会有不同品牌的大的合作,这也是根据用户群的选择来考虑的。
  
  记者:那么咱们游戏这个业务植入式体验式的,在广告方面你所预计的概念是什么?
  马:挺难预测的,因为游戏和广告的收入刚刚开始,但是在美国已经是很大的收入产品,有了很大的收入比例。那么能不能做到美国这样?很难说。一般来说中国和美国的差距是五年的时间,可能五年之后,也可能更快,就可以达到美国这样的水平。
  
  记者:我觉得腾讯的游戏应该算是互联网+游戏,1+1>2的合作模式,腾讯游戏有这么多款产品,怎么样用自身的互联网资源来宣传,比如说用QQ.COM会用哪些来宣传自己的游戏,包括用哪些方式呢?
  马:其实用户要求不一样。比如说,前端时间推QQ三国,三国是一个中国传统文化的体裁,大家知道网上小说很流行穿越,就从穿越时空到三国有这样的概念,穿越是小说我们会和QQ.COM读书频道合作,会不会写一些三国的小说,这样类似的。我们的概念还是做市场不要太硬,通过一个亲切的方式接触用户。腾讯拥有相当多的互联网产品,是一个很广阔的平台,我们会根据不同产品的特性,以及营销需求,来组合不同的平台组,为我们的游戏产品推广服务。
  
  记者:我很少看到QQ本身的游戏在QQ.COM做广告,我感觉都挺低调的,都在自己的游戏频道,都是非常少的。但是就是说人数不停的爆增甚至到300万人。所以非常佩服QQ的营销手段?
  马:我觉得还是潜移默化的方式更贴近的方式比硬推的效果要好很多。但是不一定是爆发式的增长,会慢慢的增长,要对自己的差别足够有信心。另外主要是我们拥有内部的平台资源,是一个逐层递进的发展模式,爆发式的广告推广并不是我们的产品所采取的主要手段。因为今天的标题可以看到多元,为什么说多元?因为我们不会采用单一的、暴力式的硬推给我们的用户,我们就需要潜移默化,我们根据我们不同产品品太之间的合作,把我们不同特色的产品推广给真正适合它,需要它的用户,这是一个积累的过程,但是从我们之前的经验来看,是非常成功的。



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