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网游商业巨头们的文化潜力

  • 09-02-23 来源:  作者: 编辑:JOJO艳     404_52pk游戏网 www.52pk.com

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上世纪二、三十年代的“大萧条”催热了好莱坞电影的发展,1997年金融危机的发生帮助了韩国电影振兴。如今,当新世纪的金融危机袭来,娱乐艺术似乎又成为逆势而上的宠儿。其中,以网游为甚。

随着网游产业令人艳羡的发展,它与电影、电视等传统娱乐艺术形式的融合也越来越深入。然而,与电影等相对成熟的艺术相比,几乎只由商业模式推动而需求推动较少的中国网游产业,在网游的文化内核上失之东隅:太多的升级打怪使得网游,这个创意产业失去了依靠于文明古国的文化影响力。

富有五千年文明历史,坐拥三国、西游记、武侠小说等丰富的文学素材,而鲜有能体现中国文化特色和价值观的游戏产品问世,过于追求商业利益而忽视行业发展的责任,这值得所有网游运营商、游戏开发商思考:产业有了,文化在哪儿?

网络游戏产业是文化产业中的重要部分,但这个没有文化的文化产业急需要在文化上进行产业升级。

 

《互联网周刊》记者 谢阗地

自2002年“十六大”提出大力发展文化产业以来,中国的文化产业有了长足发展,其中网络游戏一马当先。IDC的数据显示:2001年我国网络游戏市场规模为3.1亿元人民币,而往后历年数据分别为2002年9.1亿元、2003年13.2亿元、2004年24.7亿元、2005年61亿元、2006年65.4亿元、2007年105.7亿元、2008年183.8亿元。数据上的增长背后有网游玩家的切身感受和网游商人的喜笑颜开。事实上,在产业规模这个盘子够大的前提下,市场调节自然会给这个产业建立起有效的产业链分工和“市场-产品”互动机制。

目前在产业的上游网络游戏研发企业,北京的金山软件、完美时空,上海的久游网络、魔力游,广东的网易游戏、福建的网龙科技等,备受瞩目,很多游戏研发企业同时也自己运营游戏,市场环境良好;运营商和专业的渠道服务商共同建立了完善的销售和推广体系;此外还有如专注动漫游戏人才培训的汇众益智、网游门户平台17173和新浪游戏等。整个产业链完整而合理,有一定的进入门槛也有与其他产业的接口和创新发挥空间。

商业上,网络游戏正按照产业经济的规律大步向前发展。而在市场这只看不见的手作用下,网游产业中还夹杂着大量赚快钱的投机者,更使得网游产业热潮迭起。

那么对于网游这个文化产业的重要组成部分,我们可以试问:“产业有了,文化在哪里呢?”   

网游产业文化升级迫在眉睫

在2008中国游戏产业年会期间,记者听到这样的讨论:“您最近忙什么呢?”“有个游戏正在开发。”“玩什么的?”“三国的。打怪升级”。“哦,三国的好,现在三国的游戏都挣钱”。也许这是个别意见,但管中窥豹我们可以想象,有不少游戏开发者和运营者是抱着这样的观念的:1、是个网游就能挣钱;2、网游就是打怪升级加社区;3、有个引擎换贴图就行,什么热门贴什么风格的。这并不是个别现象,某国内著名游戏开发运营商,用一个优秀引擎配上不同贴图就推出了多款网游产品,还运营取得了巨大成功,至今仍以100%的年收入增长率挣得钵满盆满。

另一个案例,是2001年进入中国的韩国网游《传奇》到现在仍是盛大最赚钱的产品,究其原因,得到的反馈是因为“上手快、规则简单、便宜”。听到玩家说现在的网游“玩什么都一样”时,与其叹息用户品味的局限,不如思考网游产品的同质化和内涵匮乏。

这说明,产业升级迫在眉睫了!

网游这个产业不是被新技术带领向前进的,而是被商业模式推动发展起来的。在互联网的公共服务平台性质初现的时候,平台业务上搭载增值服务的双层商业概念刚刚兴起,就被网络游戏应用了去。之后网游产业经历的每一次波折和讨论,几乎都是和新经济的大环境发展相对应的,或者说,网游产业本身就是新经济结构中的重要组成部分。

而到今天,网络游戏赖以起步的新经济商业模式已经渐渐成熟。与其他产业的发展过程相似。网络游戏产业也已经到了超越商业模式的套用,开始以内容建设和内涵挖掘为重心的时代了。

2009年1月13日晚,新闻出版总署音像电子和网络出版管理司副司长寇晓伟在2008年度中国游戏产业年会新闻发布会上说:“网游产业已经告别淘金时代。”这句话,似乎是宣告这个新时代该到来了。

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