学徒:我在玩泡泡时经常看到一些人的资料上写着“绣出14完美舞步”等类似的字样。这里所谓的绣所谓的舞指的是什么呢?
雨(既笔者本人):所谓的绣一般指的是表演做戏,舞则是指的是在海盗14中实战时经常能用到的一些圆滑大幅度有节奏感的步法。为什么要舞?舞是为了助长攻势施加压力。以各种虚虚实实的动作让对手无法预知自己下一步的行动。个人以为,某些所谓绣出完美舞步的人并不入舞V派实战打法的主流,因为他们很多人的打法都只局限于简单的作绣表演,实战时经常不顾对手的举动而去暴走狂连。这样一来就等于把自己的缺点毫无保留的奉献给对手。对手只要不受其迷惑,一般只要简单的几个小动作、一两个泡泡或者简单的标法就能令其挂的轰轰烈烈、莫名其妙。随之而来的是已亡人打出了一排不甘心的问号.....唉!早知如此,何必当初呢?其实很多人所谓的简单作绣的舞已经进入的舞V的一个误区,真正实战中能起作用的舞我总结了如下几点:
功守兼备,变化多端。纵横往来,目不及瞬。脚步飘忽不定,如影随形。行如浮光掠影,难查踪迹。
时而动,动如狡兔迅无伦,捷过猛虎勇争先。虚实难测幻视听,反复无常威先扬。
时而静,静如西子无波澜,稳若山冈风难撼。心若冰清无杂念,我不乱敌敌自乱。
动而示之静,静而示之动,动静反复无常态。
时而虚,时而实。虚无缥缈步云端,挥洒之间真亦幻。以假乱真虚亦实,实做虚处假成真。
心不燥,势起时如行云流水,任意所至。
不逞强,势成时若浪淘翻滚,浪断意不断。
意可伤人于无形,意可杀人于无影。
正所谓意倾天下,势*风云。
(注:舞V派打法技巧繁多,篇幅有限难以一一示之,故此尝试写一篇总决纲要,供读者参详)
舞派步法练到一定程度时我们可以将其成为扰心术,意思是说到了扰心术奏效的时候自己经常不必使动决杀之招数,而只需“简单”的“走两步”就能令对手迷迷糊糊的自杀。这就需要一定的威慑力才能作到。
学徒:看你说了那么多.基本什么都没记住。听起来似乎很像吹牛。但我却真的想研究下其中的奥妙所在。
雨:那好!且看我慢慢吹来
1.舞V基本步法,
转:连按左右或者上下使角色有来回走的动作,常用于半身零秒拉泡泡。
抖:连按相临的两个方向键使角色有斜走的动作,常用于乱V无限V的抖泡泡。
绕:以正反时针顺序连按4个方向键使角色有原地绕圈的动作,常用于秒杀V及飞标。
飘:连续轻点任意方向键使角色有脚步不动却能小幅度移动的动作,常用于寻半身位及慢拉泡泡。
步法境界:这些基本步法可以任意组合任意使用,最后要达到一种运走如飞的境界。也就是对手的攻击无论怎么打似乎都能在你的脚下轻描淡写的化解掉。给人的一种感觉就像是在水柱的火力上来回飞行,飘忽不定的感觉。如果能让对手轻易猜到你下一步要走的方向那就不是高层次的舞步。
2.舞V所需基本功:全面并且以上所讲的基本步法都能熟练掌握变化。
注:关于基本功的问题可以参考拙作由浅入深谈V的实战打法(一)基本功篇。
3.舞V基本理论:
心力交火:每个人都有每个人习以为常的打法和技术,实战中假如双方实力相当,那么只要其中一方稍有不慎,就会造成一失足成千古恨的后果。如何在这场纠缠战中占得上风就是其中关键所在。我这里就谈一个关于心力的问题,可能有人会不解。我在上篇刚谈玩心态的问题怎么又突然弄出个似通非通的心力理论呢?这一点首先取意于一个人的状态和神经以及思维疲劳度的问题。通常来说一个人在游戏过程中,假如连续很多次杀招都没制对手于死路时,那么这时人就通常有些慌乱并且急于杀掉对手,随后只是一瞬间的仓促出手,就经常容易造成自杀。为什么如此呢?因为人心里有一个防线,这取决于一个人的实战经验以及临场状态。一个身心疲惫的人是无论如何都很难杀掉跟自己原本差不多的选手的,反而通常会自杀。用句武侠小说里的话就是,内力耗竭、油尽灯枯了。因为他根本没有杀气,亦就没有杀人的心力。通常一个人状态最好的时候一般在刚玩了半个小时之后此后状态能好2到4个小时,其余时间就都是平常状态甚至时有有心无力的状态了,而且通常在水平比较接近的比赛之后心力的损失更大。因为要全神贯注的打。只要一个疏忽就会造成无法弥补的错误。进而输掉整场比赛。所以人人都不怠慢,这就涉及到心力的比拼,有些比赛经验丰富的人心力很深厚,这体现在游戏中出奇之稳,决不贪功冒进,没有把握时根本不去乱施展一些不一定能取得效果的招数。这类人之间的交锋通常都是在2分钟的对拉对连后以平局而结束。经过几盘心力的较量之后,某方心力不足时心态先放松,破绽也就多了起来,心力一逊色起来自然而然就输的多了。这里要说的是如何能在一场心力的消耗战中取得上风。首先一点就是要抢先机,无论对手走到那里你都要想办法抢在对手前面并将其压在泡泡的火力圈中。这是压制对手的气势。其次一点要不断给对手施加压力,要经常以对手意想不到的方式走出不寻常的步法,连出不寻常的泡泡。这是乱敌之心态。第三就是要经常的做一些假动作叫对手分不出真伪,比如假动作的标,假动作的走,叫别人以为你是要标上或者连出了泡泡但是结果却是虚惊一场,在下面就可以还是同样的动作却是真的标上或者连上,就这样真真假假反反复复叫对手琢磨不定。这个就是心力碰撞。
4.拼杀技巧:注意一个行走面的问题,虽然讲求的是争得先机,但是如果步法不稳胡乱的走也很容易被对手阴到,
首先一点要防标,这就是要经常走半线了叫别人标难以奏。
其次是防毒,也就是不要去与敌人贴身行走也不要走敌人刚经过的地方。
第三防连拉,除了自己的连杀之外,不要走轻易于对手在同一条线上。
5.本拉登教徒理论,假如说一个本拉登的忠实信奉者走到一个舞厅,在人们都知道他的身份之后,那个原本人声鼎沸音乐嘈杂的舞厅肯定很快就会冷冷清清。因为人们都知道他身上全身都是炸弹随时都有爆炸的可能。但是恰恰相反,这个本拉登的忠实信奉者却是来跳舞的。这里提到了本拉登教徒并不是提倡这种人。而是借这种全身都有威慑力的家伙来说明玩泡泡时的一种境界。
也就是说假如你在游戏中所经过的任何地方都有可能马上就成了火力爆发的地方。给人的感觉就像是全身都是炸弹,这样别人见到你自然而然的第一想法就是你走过的地方马上就要暴炸,他们意识里的第一判断就是跑。但是恰恰相反你只是做个假动作.只是舞动一下,对手一逃就中了别的埋伏(或者他自己设的埋伏)。
但是死了之后却发现这个全身都是炸弹的家伙却没有玩类自杀式袭击。自然后悔末及。下次在碰到这种招数时很可能就有防备而不出逃了,这时你虽然还是舞了几下但是却和上次不同连了出去。就这样虚虚实实,变换不定就够成了扰心术的基本理论。
舞V派 上篇结束
说明:前两篇很多人都说我画的基本连路图太过单调而缺乏变化,我知道其中变化名目繁多,要都列举出来很难很难,所以这里不做图路解析。而只说理论。