以下公式很多地方都简化省略了,先说明下,免得少数人挑骨头,呵呵。如果中间的分析大家有不明白的,可以不看,记住结论就行。
首先有一个定义
漂移氮气量(以下简称漂量):一次漂移所得到的氮气量。
现在开始分析,跑跑的漂量是因为车轮胎漂移和地面摩擦之后产生的热量转化的。(不漂移时不能转化),所以漂量的计算可以通过热量计算而来。(以下假设热量直接转化为漂量)
根据动能定理
(F-fsinΘ)s=1/2(m*V*V-m*v*v) (V*V是V的平方)
整理后A=fssinΘ=Fs+1/2m*v*v-1/2m*V*V(由于漂移不是直线上的,这个公式里应该有个角度变化的积分过程,我把他省略了,但数学有兴趣者可以自己研究下)
F是车子的驱动力;f是地面摩擦力;Θ是转向角度(车子和移动方向的夹角);m是车子加角色的总质量;V是漂移后车子的速度;v是漂移前车子的速度;S是漂移长度(漂移线的长度);A就是漂量。
1、m,车子和角色的总质量,质量越大,得到的漂量越大(胖墩最重吧,再加上合金。。。),但同时车子的惯性也最大,不利于顺势漂移。
2、速度V和v,速度减少的越多,那么漂量越大(已经在游戏里检测过了,速度对漂量的影响是最大的)。另外由于是平方差关系,从150降到100得到的漂量比100到50得到的多很多。所以大家要时刻保持在高速状态漂移
3、转角Θ,角度越大,得到的漂量越大,并且长的越快(瞬间到达某一个位置)但同时速度减少的也越多。(已经检测过了,正确。)还要说明一点,就是当转角大于90度时,超过90度会不直接减少速度,反而小幅度提升速度(但由于漂移长度的影响,速度还在减少),所以U型弯,出弯时,速度减少不大。(这个地方讨论很烦,大家记住结论就好。)