[心情故事]【征文】新年的建议

本帖理应发到建议区,不过俺是水族铁杆,首先想到发帖的地方就是界里,补充完善后再发到建议区和火星的帖子去,各位拍砖尽管拍,水涅是否来点有质量滴

晕,这才看到凤凰的置顶贴,为了让小落破财,俺也征文!



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      一不留神一年就这样匆匆过去了,与去年这时候最大的不同是年龄增加了一岁而已,当然还有玩目标游戏的经历也多了一年。籍此时机,俺向目标的游戏规划和策划者们,提出一点个人的建议和想法,以此作为一个目标游戏的老玩家对目标公司的新年祝福吧。


      一、论坛的建设:

      没想到第一条是这个吧,呵呵。不是开玩笑,这一条的确很重要,有个观念问题。
      现下的网游主要三类,角色培养(RPG)、社区和在线休闲游戏,貌似有200多种吧。看过一个网上的调查,简言之,平均每个玩家同时玩的游戏不超过2种,且不超过2类,RPG游戏的最长游戏时间3个月左右,最大的游戏乐趣在于交友。

      姑且不考虑这些统计是否准确,现在的局面倒真像是“泥巴的营盘、流水的兵”。兵来了,热闹之下说这骂那,把泥巴营盘冲得稀里哗啦;兵走了,凄凄切切拖家带口,又把泥巴营盘刷成了断壁残垣。
      谁都知道游戏市场很大,可惜淘金的多、培养的少。因为开发商觉得游戏差不多,没什么可培养的。其实赌博和网游一样也是种游戏,但赌博却有一套完整的游戏体系。即便赌场上的赌王,也需要在了解对手心理特点之后才能有把握取胜。同理,玩家有不同的爱好、开发商有不同的专长,既然不能一统天下做皇帝为什么不建个根据地做霸主呢?
      这个根据地、铁打的营盘是什么,嘿嘿,不是别的,就是论坛。
      这段时间凤舞心情版的热闹应该是有目共睹了,发经验的、说看法的、对骂互掐的,呵呵。虽然是那么个小集团形式的热闹,但反应出的问题就是游戏中的交流肯定是无法满足玩家的,需要这么个地方,能便捷的多边交流又能保留历史纪录,能轻松抒发也能慷慨激昂。所以如何打造这个铁做的营盘,不再是个该不该做的问题,而是如何做好的问题
      对目标这样集成开发和运营于一体的公司,这个论坛应该是个统一的论坛。着眼点在于服务玩家,而不是角色;目的在于交流,这种交流不仅是玩家之间的,还有玩家与公司之间的,但需要把诸如卡号、装备丢失、BUG之类的客服项目剔除出去,那不是交流是申诉,那是游戏运营项目不是玩家交流必要。
      论坛的入口是个基本板块划分,但玩家可以自行定义自己的界面。因为帖子可以规定一些必备的属性,如:游戏、类别(经验、交流、交易)、跟定贴和跟定人这一类玩家自定的项目属性,和行会、发起人、时间这一类系统设定的项目属性,这样,玩家进入论坛后,不仅可以根据游戏、类别来进入系统区域,也可以通过设定行会、发贴人来进入自定区域,对某个帖子还可以查看其相关贴,对某个玩家可以查看相关贴。
      对于论坛的管理,既要有相关斑竹(以游戏、类别划分)的管理,也应允许帖子发起人管理自己的帖子(当然斑竹级的跟帖是不允许删除的)。
      其中更要允许大家对帖子进行评价,精华贴由大家确认,跟帖50以上,好评40以上就是精华(当然比较保险一点的看法是加入斑竹的确认)。当然这个前提是玩家的单一身份和多重角色确认,这点好办,精华有奖点,这个奖励可以去各个游戏兑换奖品呀。奖点与积分不同,积分只用于论坛身份、发图、签名和头像。
      总而言之,论坛打造成铁打营盘的好处在于建立固定的用户群,建立大家都割舍不去的流连之处,对公司对玩家都是善莫大焉。


      二、攻防系统的设计:

      目标的攻防系统一直以五行为特色,但从《复活》以来天骄系列的五行并没有形成与现在流行的力魔系统有明显区别的特色,反倒是符号化了。力魔大家应该是知道的,在俺印象中《炎龙骑士团》就有这种攻防模式的雏形了。
      请大家不要把五行之类的东西往玄学上靠,如同八卦河图洛书是衔接在结绳记事与文字之间的过渡性记事符号一样,太极、五行只是人类的一种初级逻辑哲学而已。
      当人们认识到非黑即白代表不了世上的复杂矛盾变化时,就想出了五行,即把矛盾系统五分化。如,用土来代表矛盾系统的一个方面,就有促使土成长壮大的火存在,也有了土来促进壮大的金出现,并克制了水的成长,同时土的成长壮大又被木克制不至于独大。
      这就是矛盾五分法,把一个事务中的诸多特性归纳为五个相对独立的方面,这五个方面的作用决定了该事务的外在表现。这样来举个例子,就说这游戏中角色的基本属性。俺们可以将一个角色的基本特性分为:体重、力量、敏捷、眼力、脾性。

      这样,大家可以很清楚地看出这样的相生规律,体重越大的人,力量自然会随之增大,反之则有减少趋势;力量大则举重若轻,自然动作迅速;动作迅速的人,能够在速度中有很好的平衡掌握能力,踩点取势应对自如;眼力强的人爆发力好,能够攒足足够的力量应付危机。
      同理,相克规律也一样,体重大灵敏度降低;力量大则无所谓眼力;敏捷度高则爆发力下降;眼力好体重就不能成为行动的障碍;爆发力强力量的持久性就下降。

      上述的只是一个例子,真正的攻防系统计算包括伤害大小、伤害范围、伤害特效(僵直、迟滞等)和伤害时值等等特性,是一套完整的系统。这里限于篇幅不能做详细介绍了。
      但这些肯定是与当前的力魔系统有很大区别的,因为力魔系统相当于两对矛盾系统,物理攻击对物理防御,魔法攻击对魔法防御,再将伤害附加调节进去,或者又单另成什么冰火毒之类的特殊攻防。这样的系统,因为矛盾系的独立,但又要追求特色,因此平衡性很难掌握。
      这些与当前天骄系列的攻防也是不同的,因为当前的天骄系列只能说相当于相当于一对矛盾系附加五行特效的攻防系统。而这里说的是五对相互具有固定关联模式的攻防系统,固定的关联模式好,则平衡性好。

      请各位务必注意这只是说游戏的攻防系统,真实的世界,矛盾五分法是否合理可不是用游戏能诠释的了的,呵呵。


      三、游戏中的社区:

      不管当前的游戏社区开发是否只有个帮派、婚姻功能,还是开发出攻城功能,网游的社区特点是无庸置疑的。只要有3个人存在就有社会的存在,人与人彼此的矛盾就能形成很复杂的局面。
      现在的问题是社区对于玩家究竟有什么意义呢:
      婚姻:两个人的事,而且两个人除了一些技能和经验上的便宜并没有实质上能够团结2个人共同奋斗的目标;
      帮会(行会):与婚姻差不多,除了帮派越来越大,看不出帮派能够对帮众有什么实际意义,现在好像加入了帮会城池,但这种松散的联合体模式并没有为之改变。

      对于社会而言,矛盾的根本在于游戏资源的生产、分配和享有,所以社区的功能理所当然应该侧重这一点。现在的群架单挑之类的恶性PK不过是这种矛盾不自觉的体现而已。
      还是那句老话,游戏不过是给人一个发挥想象力的空间而已。作规划策划的不能寄希望于限制或者难为某种行为,比如红名的惩罚等。玩家的智慧是无穷的,任你百转千折,总有你意想不到的情况发生。与其考虑把行为的难度加大,不如考虑存在这种行为的目的所在。

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