当我们开始思考有什么东西值得自己珍惜的时候,生命永远不会排在前三以外.”可以重复的都不必珍惜”, 这句话道出了一切宝贵事物的共同本质——只有一次,不能重来。如生命,如初恋,如青春。
如果把这个话题扯到游戏上来,我认为一款成功的游戏起码要使玩家对它产生珍惜之心。单机伤口中的《魔法门》系列、《仙剑奇侠传》等都能归入此类。然而网游——即使不限国籍不限题材,目前我也没发现哪款大作达到这一层次。
现在的网游如同套上紧箍圈的齐天大圣,怎么折腾也逃不脱唐僧的紧箍咒。网游的卖点有且仅有一个,就是所谓的零距离沟通,也吸有这个是单机无法比拟的。而其他的设置呢?万变不离其宗,就是永无休止的升级。这样怎么能让玩家珍惜游戏本身?就算珍惜也只是珍惜自己在上面花费的大把银子和光阴。
我建议网游必须引入死亡机制,玩家创建的人物只能有一次生命!
首先他可能死于练级。被怪物杀死后,除非短时间内有类似“招魂”的法术相救,其ID将永不超生,想继续游戏只能建立新人物,从头再来。玩家死前身上携带的财物会全部“爆”在出事地点,银行仓库内存储的遗产将由游戏中的“妻子”、“兄弟”等有亲密关系的人继承。
玩家也可能死于PK。我们显然不应该鼓励恶意PK,最好设立专门的PK场,进去的玩家要先签生死状,互相对砍也好、集团PK也罢,生死由命,存亡在天。
如果因此发生了恶性杀人事件,会得到巡捕类职业的关注,杀人凶手一但被捕,将面对砍头的惩罚。要是由玩家自己主政的衙门审判,相信会更有意思。
当然,死亡的原因、方式是多种多样的,我们也允许玩家自尽,杀身明志。而且游戏中的人物需要间隔性地进食和饮水,如果没有得到及时补给,相关数值会持续下降,最后虚弱而亡。这样游戏中那些美妙逼真的自然环境将派上用场,如果不爱惜自己,很可能渴死在沙漠或饿死在荒山。
就算某些玩家洪福齐天,逃过一切死亡的威胁,顺利练到很高的等级,也逃不地寿命的终结。游戏里会设定一个年龄上限,长寿的玩家在这个年龄就会寿终正寝,死后不再转生。