[新闻]开发笔记 之 背景架构

  • 08-01-16 来源:游戏官方供稿 作者:北京逍遥游 编辑:

在游戏类型风格被一致通过后,我们又陷入了游戏背景和游戏世界观的混沌中。

也许有人觉得对于一款打打杀杀的动作游戏,背景和世界观存在的意义是微乎其微的。像早在FC时代的《越狱》、《双截龙》,打通关100次的人也不见得能说出经典动作游戏的背景来,我甚至已经不记得《越狱》中男主角的名字,就连他是否有名字也说不清了。但这并不意味着动作游戏的背景和世界观是多余的。

至少,背景和世界观决定了游戏中角色的职业、技能、武器装备、物品道具、游戏场景、任务等重要的元素。就像一款古代背景和一款科幻背景的游戏中,物品道具和武器的种类一定大有不同。

怎样能通过背景把动作发挥到极致?怎样的背景能使游戏中的打斗更具张力?

对于这点,我们讨论的时间远远超过了定位游戏风格所用的时间。大家的想法也产生了分歧,有古装的,有现代的,有跨越时空的,有完全虚幻的……总之背景的起点都很不错,但在进一步延伸和具体实现上却漏洞百出。比如曾考虑过把所有经典街机中的人物汇聚一堂,来个恐龙猎人大战街头霸王,游戏中融会贯通大龄玩家耳熟能详的角色乱斗争锋之类。的确好玩,但数以千记的角色和角色技能除了能把美工人员累死外,也许还能导致游戏永远无法与玩家见面——另一个方面,如果世界观过分的强调了格斗的成分,也会使游戏偏离横板动作闯关的轨道。

于是,我们决定把“关公战秦琼”类型的游戏背景还给网页flash游戏。

我们所需要的,是一个有主线,突出英雄主义,有大规模冲突,且容易被人接受的背景——最终,我们的背景落向了三国时代,一个战火硝烟,英雄辈出的时代。

为了巩固原定的游戏风格和突出英雄主义,以致于游戏不会偏离到格斗游戏(一是违背了初衷,二是由于延迟问题,网络格斗游戏寿命不被看好),我们在确定了游戏背景和世界观后,加入了“名将扮演”概念,那……又是另一个故事。

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