[经验]论矢量风力计算方法

  目前坦克主流的风力算法是以系数为基础的,虽然准确性比较高,但是记忆量却是非常之大,因为我比较不喜欢记系数,而且魂断的矢量计算方法给了我很大的帮助,我也自己总结了一点风力的计算方法,只要记住一个基本的矢量表,大多数情况下的风力都可以推算出来。下面我就具体说明计算的过程,整个过程我以铁甲和木标为例子,因为我对这2种车子比较有心得,其他的车子计算方法和他们一样,但是具体的算法上会有一点小小的变动。
  
  在开始看在之前,我先说明我文章中的单位用法,默认力量是4满力制,就是满力算4。默认屏距是20。X指风力的水平向量,Y指垂直向量。
  
  第一篇中高角矢量风力计算方法
  
  第一节满力计算方法(简单介绍)
  
  首先我先介绍一下魂断的满力算法(可能有1度左右的误差,因为没精确统计过,也可能是距离测量上的误差)
  
  1、铁甲
  
  满力一屏是11度不到点,先算无风的角度,然后把风力换算成垂直的分力Y和水平的分力X。垂直风力每10度影响一度,就是10度下风要多算1度,上风则少算一度,水平没2度影响1度。比如上45度的顺风20好了,打一屏的敌人,无风是79度不到点,这个时候X=20*0.7=14,Y=20*0.7=14,那X的影响是+1。5度,水平则是7度,于是就应该是79+1.4+7=87.5度可以打到敌人。
  
  2、木头
  
  具体算法一样,但是木标是5度Y影响一度,1度X影响一度,但是木标受风影响比较大,所以会有临界现象,就是差1度的风可能带来2度甚至更多的误差,这也是木标有风高抛的难点所在,当然临界我也不是很懂,想研究的可以找魂断问问。
  
  以上的就是满力算法但是因为控力要求高,调整困难,所以不推荐。
  
  第二节一屏14度、20度和30度半抛小抛算法(定力控角)
  
  然后我介绍小抛半抛的算法:
  
  仍然以铁甲为例子,这里分成四部分来计算。
  
  第一步,计算无风角度和力量,根据深色的位置和距离来取,14抛适合远距离敌人,20和30抛则看深色角而定。
  
  第二步,把风力分成水平X和垂直向量Y。
  
  第三步,确定Y的影响度数。Y是每8度(8为20抛,14抛是9,30抛是7)影响一度屏距,所谓影响屏距就是每8的Y屏距将加一度,因为风力影响并不是很大(每度下风才影响1/8度角)所以一般情况下9到6的风都可以算做1度。一屏到半屏左右,都是是每8度风影响1度角,距离远的时候比如一屏半,就应该加倍,半屏之内,则应该减半。以此原则确定Y的影响度数,然后确定垂直风的等级,每影响1度角为1级。


  
  第四步,确定X的影响度数。铁甲的X影响是每10度风影响5度角,就是把水平风力*0.5,这是X的基础影响。因为上下风的关系,子弹飞行时间变化,所以必须加上Y对X的影响。根据刚才所得到的下风级数,作逢5补n的处理。
  
  3级上风——2级上风——1级上风——0级上风——1级下风——2级下风——3级下风
  
  逢5补4——逢5补2——逢5补1——逢5补1——不处理——逢10减1——逢5减1
  
  如果数学好,记忆力好的人,也可以做这样的处理:
  
  3级上风——2级上风——1级上风——0级上风——1级下风——2级下风——3级下风
  
  Y*0.8———-Y*0.7———Y*0.6——---Y*0.6———Y*0.5-——-Y*0.45——-Y*0.4
  
  好了,把所有影响的角度加起来,那就得出了你所需要的实际发射角度。
  
  举例说明:
  
  以铁甲30抛为例,打24距离的敌人,风力是上30度顺风15。
  
  第一步,基础无风力是2.4,角度为66度。
  
  第二步,Y=15*0.5=7.5,X=15*1=15(具体参看矢量表)
  
  第三步,Y的影响。7.5/8=0.94,所以垂直算做1度,所以,发射角现在是67度。
  
  第四步,X的影响。15/2=7,再补偿1度(2度也可以,误差不会很大,不是到5才补偿,而是接近就应该补偿),于是,水平影响最终为8度。于是现在的发射角为67+8=75度。
  
  所以最后就用75度,2.4力,就能打中目标了。
  
  木标和铁甲一样,但是所有的都加倍。也就是说,Y每4度影响1角度,X则不用除以2,直接逢5补1就可以了,但是木标有临界问题,比其他车辆复杂很多,所以风大的时候并不推荐。
  
  第三节矢量变角控力法(建议熟练半抛后再学)
  
  此方法木头误差大,铁甲用熟了基本没什么误差,而且上顺大时比直接控角准确,和上节一样,同样是分4步。
  
  首先分解风力,水平风影响角度,垂直风影响力量
  
  第一步,算无风半抛或者小抛或者14或者满抛力度角度
  
  第二步,通过矢量表分解风力为X(水平),Y(垂直)


  
  第三步,上下风,按照基本力点的不同,算出实际力点
  
  小抛:Y*0.1———半抛:Y*1/7———14抛:Y*0.2(好象有点误差)———满抛:Y*0.25
  
  第4步,按照上下风级数,算出水平风力的影响,加到射击角中
  
  这就是实际攻击角度和力度
  
  举例:
  
  45度顺上10的风,半抛打18距离的敌人
  
  基本角度力度:72度,2.95力
  
  拆风,X=7,Y=7
  
  实际力度=2.95-7*1/7=2。85力
  
  实际角度=72度+4=76度
  
  得出最后结果
  
  第四节误差的避免和调整(重要)
  
  所有的算法都有误差,我的算法不是100%精确的,但是却省去了大量的记忆,关于误差,当然也有一些调整的方法和尽量避免的规则,以下就是我目前所总结出来的。
  
  有些极限风上,比如大上风和大下风(偏离30—15度左右的顺风)有一点误差,有可能是因为我的矢量表误差造成的。一般情况下,首发命中率在50%左右,一般会有1度到3度的误差存在。这个随着矢量表的逐渐完善,应该会有改善。
  
  屏距的选取。小抛的角度尽量高于50度,因为45度以后会出现同角,接近只有就有可能出现较大的误差。在角度选择充分的情况下,尽量使用力量较小、屏距较大的半抛方法,一般我是使用一屏30度的打法,因为盲点比较小,容易控制,当然力量也可以少按点,减少了延迟时间。但是如果大逆风或者距离远的情况下,30度的小抛很容易接近50度,所以着时候我一般用14或者20度的半抛,只有在深色角很高的情况下,我才会使用满力抛,因为满力对控力要求比较高,而且延迟时间长。
  
  关于Y的影响,一般情况下是8风1度,其实这个8的风加的是屏距,也就是8的下风,一屏20度的话,就变成了21度,这个情况在半屏多一点到一屏基本可以都用+1度来代替,但是非常接近或者很远的情况下,应该多加(一屏半乘以1.5,2屏乘以2)或者不加角度而加一点点力(近距离)来代替。
  
  木标的半抛因为有临界和受风影响很大,所以在不得以的情况下,还是尽量不要使用为好,在顺风的情况下,40度的控力算风往往是更好的选择(铁甲没有高角的深色区也适合这个打法),这我会在下一篇中讨论。
  
  这里感谢云天给我介绍了14抛的概念(他用的是13,但我觉得双数好用),其实屏距不是整数也有他的好处。
  
  第二篇40度定角控力的算风方法(推荐)
  
  木标的40度顺风控力打法
  
  这篇以及后面的一篇中的基础距离将以一屏20为标准。而力的相对变化量(就是增加和减少的力)使用40满力制,就是比4满力制扩大10倍,力槽一大格为10,因为0.05没有0.5写起来方便。
  
  首先我还是先说木标,因为木标的40度控力是我最得意的打法,虽然有时候会按不到力打不到人,但是多数情况下,我都能首发命中,因为40度角度比较低,有时候即使有些微的误差,打到对手前面的地面的话,仍然能够有优秀命中。废话不多说,我现在就来具体说明。
  
  第一节基础力表
  
  我们需要一张40度的力表,这个很好记,一屏分20度,半屏左右1距离误差是0.1的力,3/4处是0.7左右,一屏则是0.05,以下是40度的基本力表:
  
  木标:
  
  距离————铁甲————木镖
  
  10————1.6————1.4
  
  11————1.7————1.5
  
  12————1.77————1.6
  
  13————1.85————1.67
  
  14————1.93————1.75
  
  15————2.0————1.83
  
  16————2.07————1.9
  
  17————2.15————1.95
  
  18————2.23————2.0
  
  19————2.3————2.05
  
  20————2.35————2.1
  
  第二节风力计算方法
  
  我们有了基础的力量,只要在这个基础上再加上风力的误差就可以了。仍然是以矢量算法为基础,但是比半抛简单很多,X和Y的系数都是0.2的力。比如上45度6的风,水平和垂直都是4,那么就应该在基础的力量上减去(4+4)*0.2=1.6的力量,就能打中敌人了。
  
  铁甲和木标基本一样,只是变成了0.1就是说小了1倍。同样是上顺45度的风,只需要减0.8的力量就可以了。
  
  第三节误差的微调和避免
  
  这节是非常重要的,他关系到40度抛射的准确与否。
  
  和半抛一样,因为数据的问题,仍然会有误差。首先是避免的方法,根据纯物理推算,其实最准确的力量改变值是F*(X+Y)/(100+X-Y),也就是说力量在F=2的时候(一屏左右)是符合第2节所说的规律的。因为大多数风力情况下,X-Y的值相对100来说很小,所以可以省略不记,但是有2种风需要加如的,大上风和下顺比较大的情况。大上风因为Y很大X很小,分母会变小,所以系数相应的应该变成0.23左右,下顺风特别是下45度的顺风因为X是正的Y是负的,所以分母会变大,所以系数则变成0.17左右。(铁甲小一倍)
  
  而如果距离近了,也就是基础力表中的力量小于1.5(半屏之内了),那么算出来的风力应该相对的减少到3/4左右。
  
  然后是首发不中的情况下,半屏左右1距离误差是0.1的力,3/4处是0.7左右,一屏则是0.5,超过25距离,就是超过1屏多1/4以后则是0.4。铁甲则比目标多一点,一屏左右是0.7力
  
  总结
  
  首先,我的打法都是学习了很多前辈的算法之后总结出来的,当然应该感谢这些前辈们贡献出来的算法,他们包括神仆、=上海=宏宏、中国铁甲、云天以及我的师父魂断。
  
  虽然很多人说魂断是误人子弟,或许是他写的东西看的懂的人不多,但是我还是想为他说一句,他的矢量算法可以解释很多坦克中的现象,而且也是非常实用但是却很难掌握的算法(他的徒弟里好象只有我一个人是在用这个算法的),而且他写的文章很能够开拓思路,虽然矢量算法现在仍然不成熟,因为很多角度的分力有写不正确的地方(虽然他本人不承认),但是仍然是一种全新的打法,也非常的实用,但是计算量也不小。
  
  提醒一点:矢量表不是标准的三角函数,所以不是用风力的角度算一个SIN和COS就可以的,而且那样算的话计算量将更加大。
  
  再次感谢KNAT战队的无私和我师父的文章(虽然语文不太好,看起来很累),还有所有和我一起战斗的伙伴们。

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