为了许许多多执着热爱宝贝坦克的玩家~我今天刚测的数据
奉献给大家
我是以屏幕上每1厘米为1米来测的
一个屏幕横向为32厘米(17寸CRT显示器)
宝贝坦克中木车重力加速度的值为4.8其他车的我没测但是很奇怪从物理学上分析所有车子弹的重力加速度应该是一致的但实际情况是每个车都不同
因此得出了一个结论
s=v2*sin(2a)/4.8
其中V2是初速度平方的意思学过物理上斜抛运动的朋友应该不陌生2a就是你开炮的角度乘以2
那么有人会问
怎么把V化成宝贝坦克中比较直观的力呢?
因为时间关系我只测了木车的其他车的原理是完全一致的
我们可以这样的认为
V=at而a=F/m(牛顿第二定律)因此v=F*t/m其中m是恒定的F牵涉到角度,车种等等很复杂的原因主要是车种影响较大角度影响不大由于角度而产生的误差多为定量误差
因此结合上面的如果固定角不变就是时间在控制你打的远近也就是你按空格时间的长短
但是这个t的衡量标准不是以秒为单位的而是在1~4的取值(就是力量条上格数)
我们可以建立一个一次函数y=Kx
其中y=vx=t那么就要求K了我们把K称为比例常数
经过我的测算木车70度的K=5.726
即y=5.726x50度的和70的稍有不同但是误差不大下面会提到的
这样结果就出来了
比方敌人在1屏位置你用70度打
那么S=32代入公式v2=32*4.8/sin(140)
再把V2开平方一下
得出V=15.46
再转化到t既t=15.6/5.726=2.699=2.7
也就是一般习惯说法的2.7力
如果是50度的我发现这样算出来的力比实际的要大0.1不到一点定量误差我也不知道为什么
如果觉得看32的屏距恶心那就看半抛的吧或者其他4030的都可以
只不过他们之间换算要有一个比例关系比方半抛的也就是1屏20的
那么实际距离=半抛距离*1.6(其实1.6就是由32/20得来的,如果不喜欢半抛的就把20换成3040原理是样的)
那么木车的无风以某一力打到位置公式就是(以半抛距离为基准):
距离(1屏20)=(K*力)2*sin(2a)/(4.8*1.6)
其他车的类似所不同的就是把K和4.8改了上式的(K*力)2中的2是平方的意思。提一下测某个车重力加速度的办法:选双车用木头挖个15CM深的坑(强调17寸CRT显示器,并且屏幕调的要比较精确,炮口红针起算)然后换你要测的车用1号子弹以0度角很轻的抛进坑里然后同时按下秒表测出从炮口到达15CM深处的时间多测几次让数据更加精确然后用个公式g=2*15/t2t2是你刚才测的时间的平方的意思这样g就来了
那么把刚才的公式统统整理,化简好以后
70度的实际力=sqr(距离*0.365)sqr是根号的意思难打我就这么表示了距离按半抛的看
50度的实际力=sqr(距离*0.221)我已经按小0.1的算了所以就不必再-0.1了
同时把乌龟70度80度基本力量点的计算方式给大家(也是一屏20等份的)
70度的实际力=sqr(距离*0.45)80度的实际力=sqr(距离*0.841)可能会存在0.05力的误差这个只有你自己去调整了
这里提一下如果仅仅是要求某个车某个角度的无风基本力量点直接用公式力=sqr(距离*系数)你可以用已知的某个屏距对应的基本力量点来直接求系数一般只要原始基本力点对就不会错至于距离也不必拘泥于一屏20的你喜欢哪种就用哪种测反正这样出来的系数是固定的
这种办法适合范围是变角算力定角算力取得基本力量点不用再背死数据估计模糊力点了
还有使用这套办法对付普通车的定角算力的时候我发现也可以用力=sqr(距离*系数)这个公式这个系数只与风大小有关(车种当然也有关)有兴趣的朋友可以去测试一套定角算力的打法出来这样就使阿木90度控力等等BT的算法诞生创造条件
这样就差不多就写完了