生产建筑主要包括
虫:基地
人:基地,兵营,重工,飞机场
神:基地,兵营,轰击工厂(VR),飞机场
其中除了虫族的基地比较特殊之外,其他所有生产建筑都有着相同的特性。虫族基地最后为大家解释,先为大家解释其他所有生产建筑的特性。
生产建筑的几个特点:
出兵点的优先顺序:(兵营不断造兵并没有设置集合点情况)从左下角开始沿建筑边缘逆时针方向出兵,顺序排列。如下图所示:

出兵的空间限制:经过测试,发现要想使兵能走出建筑,必须在建筑边缘向外延伸3格的范围内有足够容纳所造的兵的未被占用空间(包括建筑占用和活动单位占用)。
也就是说:如果在建筑周围3格的范围如果有空间,那么兵就按照出兵点的优先顺序在能出兵的第一个空间出现,而如果空间都被占用,则此兵因为无空间,所以在完毕的瞬间消失,并不出现(可看作是挤死了),也就是说花了钱没得到兵。如下图是一个兵营可生产的最多龙骑。

所以我们在建造生产建筑的时候要注意两点
1。在出兵点是闲置空间的情况下不要把此空间用其他建筑挡住,以免使兵无法活动。
2。不要把生产建筑周围3格范围全部占用,以免建筑失去生产功能。
整体原则就是,不要使任何一个生产建筑四周被大型建筑(或建筑群)或不可穿越的障碍(地图边缘或高地边缘等)包围,并留出在建筑的优先出兵点留下通道。
下面帖几张图解释一下。(以生产雷车和龙骑为例)

在上面这副图中,因贴近地图上方边缘建造,所以各个出兵点如图中蓝色圆圈所示,而B重工由于被完全堵死,所以里面的兵无法出现,失去生产能力。

中间上方两个兵营,和右方上面兵营失去生产龙骑的能力。

空军的建筑和地面的一样,可以看出,中间的两个飞机场(蓝点)没有海盗出现(可看作必须先出厂才能起飞)。

上面的金甲工厂已经无法生产出金甲了
虫族基地:
基地出兵的原则是矿区的反方向,非矿区基地的下方,只要注意不要把基地周围完全堵死就可以了。错误情况如下图所示。

所以我们在建造兵营或其他生产建筑的时候要防止上述情况出现。尽量不要完全帖边建造,要留出空间。防止建筑失效。
最后要说的是,因为建筑中间有空隙,所以生产小型兵种的时候不存在上述问题,只有在生产中型和大型体积的兵种时才要注意,所以人族的兵营造枪兵和神族兵营造狂热都不受影响。
特殊应用-建筑堵兵:
根据以上情况,人族和神族就可以利用建筑把对手的出兵点围起来,使对手的兵在出厂后失去活动能力。如下图