[PGL2006] 铲平电子竞技世界的力量

  电子竞技是扁的

  最近有一本很流行的读物,叫做《世界是平的》(《The World Is Flat》)。在书中,佛里德曼指出了让世界变平(全球化)的十大要素,其中有离岸经营,业务外包,Internet运用,Uploading等。其中的核心因素之一就是由于Internet运用和Uploading所带来的巨大商业机会。

  电子竞技作为一个横跨IT,体育,游戏等前沿产业的新兴行业,这正是一个世界变平趋势下的产物。Internet运用,Uploading的兴盛正是电子竞技行业赖以生存的基础。在十年前,电子竞技没有任何发展起来的可能。如果有人把电子竞技行业的发展情况和每年公布的互联网调查报告中的网民人数做一个比较的话,其实不难看出这两者都是一个同步上升的状态。

  尽管电子竞技是全球化趋势的产物,可对于中国的电子竞技来说,世界并不平坦。在中国和世界电子竞技产业之间,依然横亘着很多阻碍因素。这其中最简单的例子就是信息不对称,尽管现在电子竞技媒体已经可以去打探到像SK这样的队伍的人员变动情况,但是对于更加广大的世界电子竞技产业情况,依然是一无所知。而且在中国电子竞技产业内部,这种现象依然存在。

  从这个角度来说,电子竞技世界是扁的。

  变平电子竞技世界的力量

  在全球化趋势下,电子竞技世界变平只是时间问题。对电子竞技从业者来说,他们一直在寻求一个可以变平电子竞技世界的工具。从目前的发展情况来看,最有可能让电子竞技世界变平的力量,是视频转播。视频(电视)转播在传统体育中已经运用得非常成熟,在推进传统体育发展的过程中起到了非常重要的作用。

  在广告传播学中,有一个重要的概念叫做传播成本。如通过电视把信息传播到一千人,需要花费的金额。广告主会希望通过更少的花费来获得更多的传播人群,而视频广告就可以通过较低的传播成本来获得预期的效果。视频转播持续的时间越长,就可以获得越多的传播人群数。从这个概念上说,视频转播在现阶段是最好的广告传播途径。

  电子竞技人群以受过高等教育的年轻人为主,这些人有很高的消费倾向和潜在消费能力,习惯于通过网络来获取资讯,对于宽频内容有强烈的需求。对于大部分厂商来说,这样的人群都是他们市场计划中的核心目标群体。如果说在电视台上投放的广告还存在着收视者中有非目标人群的资源浪费,是一种"广"告的话,那么通过电子竞技宽频平台进行的投放,则是不折不扣的"窄"告-不会存在资源浪费,目标指向非常明确,这其实是宽频内容所能带来的巨大商业价值。

  在CNNIC刚刚发布的互联网调查报告中,也已经明确地指出互联网广告的增长大大超出预期。而网络视频转播中的视频广告则是新的重要增长点之一。

  当CEG第一次实现了赛事全程视频直播的时候,可能还没有多少人意识到,其实从这一刻开始,中国电子竞技就已经出现了无论是在理论还是实际上都可行的赢利模式。但是如何正确的理解视频直播的特性,从而良好地使用视频直播这个工具,才是真正从理论到现实间的桥梁。 

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