一
看见的,熄灭了,消失的,记住了。现代都市生活,繁华的故事一遍遍的上演,又总被人遗忘。06年,是电子竞技成为国家体育总局承认为竞技项目的第四个年头,这一年的中国电子竞技赛事格外的精彩。但无论是怎样的比赛,在喧嚣繁华,鲜花闪光灯的一阵眩目过后,都终归被人遗忘。明星和荣辱,得意和失意,无论哪个舞台,都有兴盛和衰败两面。电子竞技上演着精彩,却也总会让人疲倦。而与此同时,传统赛事GOC在安静的诠释着洗净铅华后的电子竞技的温和和包容。
二
关于GOC印象最深的是04年,那一年home.sky在GOC决赛的星际项目上大放光彩,他使用神族最终夺得了总决赛的季军。但他从此转入魔兽,并夺取了数个世界冠军头衔。对于GOC的记忆,就好像SKY在星际的那最后一次亮相,冷不丁回忆起来时,被那一抹惊艳,伤了眼睛。
明星效应、大众路线,06年的电子竞技选择了前者。这年最大的变化是大多数的比赛打破了传统的分赛区—总决赛的比赛思路,因为电子竞技需要眼球和关注度,所以邀请赛和俱乐部制的简洁、明星荟萃和节约成本的优势使其占据了比赛的主流。
三
而GOC却俯下他的身躯,让所有的玩家都掬手可及。06年四月开始的goc联赛接受以网吧为单位的俱乐部的报名,比赛贯穿全年,覆盖全国18个赛区,这意味着最普通的玩家也可以一试身手。
“心有多大,舞台就有多大”,这是我看到的一篇文章对goc的诠释。这其中有激情值得我们解读。还记得年少的梦么?是和朋友在屏幕前看着彼此熬红了眼后会心的笑容,是心高气傲的一次次向着目标冲击的热情,每当我回忆那过去时总会心有感慨,所以goc的平易近人才能让普通玩家乐在其中。他接受着每个人的梦,并从不因为你的稚嫩而拒绝。
四
但我不认为goc在走一条理想主义的道路。恰恰相反,GOC的赛制是深思熟虑的结晶。正因此我们对GOC的解读,必须回到电子竞技的大环境,去审视他的发展思路。游戏,从来都是一个让社会和孩子的父母头痛的词。它是不可阻挡的年轻人的娱乐方式,但同时它也带来着许多的问题。因为沉迷游戏耽误学业的孩子,因为网吧的安全隐患而丧生的大学生,这些触目惊心的新闻不断的出现在大众的视线中。游戏陷入着理论的尴尬:社会究竟应该扶持它,还是打压它。
很少有新生事物如此的富于争议,它衍生着光明和黑暗两面。网游在游戏产业的阴暗面,而电子竞技则是处在光明的一边。它是主流舆论的宠儿,是大众对游戏的认同部分。以已为主流接受的电子竞技为标准,从网吧抓起,规范游戏人群,这便是文化部办GOC的初衷,也就是GOC以网吧赛为最基础赛事的原因所在。
五
而更为重要的是,GOC的网吧赛计划,创造了一条电脑制造商——网吧的快速通道,使网吧运营的成本降低,也有利于电脑制造商尤其是AMD的市场推广,把政策风向和产业本身的需求融合成为整体,让人赞叹。
结语
这是一条不同的路。是不同的赛事理念和游戏文化。几米的著名漫画《向左走,向右走》里,一男一女向着两个方向寻找着对方的足迹。有朋友告诉我对它的理解是人生的殊途同归。GOC向右走,左边的喧嚣和右边的平静如一形成对比,这条路同样通向中国电子竞技产业的未来,但是就像一抹俏皮的微笑,流露着它的特立独行的智慧。