我都已经忘记自己有多久没写过这种东西了,4年?5年?还是更久?
回忆起来,以前在写手札时的心境,与现在写手札相差真的很多,接触的面广了,除了老本行偶尔动笔画点小东西。还有很多需要我关心的,对比过去那个只喜欢站在角落的我,心境自然相差很大。
ok~这是“研发”手札吧!?以下回魂进入手札.....
看到一个素未谋面的家伙在这感叹光阴一定很不爽吧XD!其实在写这篇的同时,我正在作战斗的测试,写了两行又回头去继续测,脑子里思绪清晰了又回来补两句,话说,写到这里的时候男主人公正好给人打死了XD
这次仙四因应过去无数玩家的要求,我们对迷宫行动与战斗的整体表现从上到下有了很多的调整,当然~仙剑是一有历史又有庞大支持者的系列作品,也正因为这个身份,往往对他是毕恭毕敬又如履薄冰~这话该怎说呢?从一到现在继续支持仙剑的玩家数量相当多,也正因为时间悠久,在回忆中曾经给过大家无可替代的欢乐时光的仙剑有著他们期望中的模样,我们一面揣测他们心中每一款仙剑因该有的模样,也一面想著在每一次仙剑的新生中赋予他崭新面孔。
说到“崭新的面孔”!这里离题祝贺一下,终于,四代我们有了历史性的划时代的革新从3头身走向真实比例,等身仙剑美女不再是大家的春,哦不!梦想了!
~~~~~~~~~回题~回题~回题喔~~~~~~~~~~~
其实传统与革新,是每一代仙剑面临最大的挑战,如何最大限保有传统仙剑的风格气氛,又能带入最多的新鲜感,不至于有旧瓶装新酒的感觉,现在的我,我一面玩着最新的仙剑,也一面无时无刻不在问自己,这次好玩吗?顺畅吗?新的系统艰深吗?会不会让人感到无聊呢?种种问题……
对游戏,我非常喜欢跳脱来看,把自己模拟成一个旁观者,经常的自问自答去寻求解答,每次一到这个紧锣密鼓的测试阶段,在这个问题无数、时间却寥寥无几的时刻,我就会回想起一个我初入业界时的前辈告诉我的一句话,每当我遭遇困难或者心情不好的时候,我会用这句话鞭策我自己,他说“游戏不是做给你自己玩的”。这句话我很认同,我也用这个观念走了好长的一段游戏岁月,不知道在未来我会不会有不同的领悟,至少,直到这一分钟为止,我还是用这个理念面对我经手的每一款游戏,我希望把游戏做给你们每一个人玩,这里的“每一个人”当然也包括我:)
OK~我要回头继续完成那个做给你们玩的游戏了。工作去鸟~~~
笑犬