什么是日式三国?和中国传统观念不同的对三国的一种解读。名将、神兵、名驹……这些构成了日式的三国。在那里没有中国文化传统的立场,没有中国社会背景的约束,没有中国历史进程的影响,有的只是一个个熟悉的名字下扑簌迷离的人物。夸张的性格和能力是构成日式三国的主要成分。
从1985年光荣公司(KOEI)根据这段历史制作的《三国志》(WINDOWS版名为《三国志风云再起》)起,日式三国就渐渐出现于世上。日本也正是由那个时代开始,全面的接触到了三国文化。这款游戏在现在来看并不能很好的诠释三国乱世的那种群雄纷争的场面,简单的策略和战略,竟然也让传统游戏玩家为之一震。如今再看,《三国志11》也早在2年前出现,3D的图形效果一改20年前方块带兵的画面,丰富的内容更是让人爱不释手。是什么支持一个游戏走过了20多年的岁月?是什么让它老辣弥坚屹立不倒?就让光荣公司的历代三国游戏来为你揭开谜底。
《三国志》
1985年,年轻的日本光荣公司依靠其敏锐的市场洞察力,发现了“三国”这一体裁广阔的潜力。于是同年12月,一款名为“三国志”的策略游戏上市了,该游戏一经上市就好评如潮,还拿下了当年日本BHS大赏的头名及最受读者欢迎产品奖。
在当时,本作堪称经典,新鲜的游戏方法同时满足策略和战争两种倾向玩家的需要,于是光荣公司的崛起就此展开。
《三国志II》
1代的成功发行让年轻的光荣尝到了甜头,于是到了1989年12月,三国志第2代作品问世了,但是这一代却并没有比前作取得更大的成功。游戏的画面同前作一样只有4色,依旧引用1代的老引擎,用数字划分全国区位,人物头像也无多大变化,只是造型更为美观罢了。
《三国志III》
1992年,南梦宫开发的“《三国志Ⅱ—霸王的大陆》”发售,其武将的学习功能使得很多能力平平的武将不至于成为摆设,这个设定让它在很短的时间内风靡市场,为了保住三国游戏市场,次年,竭尽Koei全力开发的“《三国志Ⅲ》”发售,锋芒直指“《三国志Ⅱ》—霸王的大陆”。可惜南梦宫没能坚持把《霸王的大陆》一直做下去,以至于现在仍有不少玩家对其耿耿于怀,20多年前FC版本的游戏被热衷的玩家们汉化、移植,《霸王的大陆》深远的影响力可见一斑。
国志IV》
在3代取得了辉煌的成绩后,光荣公司趁热打铁,于1994年推出了《三国志Ⅳ》,由于有了前3代的铺垫,4代在某些方面的表现比前作要显得更加成熟。4代的游戏画面、声光效果比3代要强上许多。后期的加强版里更是加入了水浒人物,光荣在对策略类游戏的创新大胆尝试的同时,开辟了自定义武将的先河,把三国类游戏引入了更新的一个次元。
《三国志V》
光荣三国志的成功使得我国台湾的智冠公司发现了商机,他们以《三国志Ⅲ》代为参考,开发出品了《三国演义》系列,于是光荣为了保住自己“三国霸主”的地位,提前发售了《三国志Ⅴ》。
在本作里,妖术、幻术、仙术的出现让三国迷们又兴奋了一次,有附加能力的道具让三国游戏越来越倾向日式。《三国志V》是历代策略类三国游戏中人气很旺的一作。光荣公司在三国游戏的位置已经无法再有人能够撼动,于是更大胆的想法随之进入酝酿阶段。
上一页 1 [2] 下一页