高峰论坛上海开幕 雷军称做网游需玩家之心
文章来源文章作者发布时间:2007-07-11   [发表评论] [打印本页]
  【金山在线消息】7月11日,第五届中国国际数码互动娱乐产业高峰论坛在上海开幕。金山总裁兼CEO雷军现场激情演讲,探索网游发展之道……

 

  尊敬的各位来宾大家下午好!我讲的题目是:让不玩游戏的人玩游戏。

  今天我们来的都是跟游戏非常相关的来宾。今天游戏业最火的是什么呢?凡是玩过NDS的人都会发出赞叹的声音,因为这款产品是非常了不起的产品,在去年年底的时候我看到很多同事都在玩,我自己也忍不住去买,玩的感受给我很的的震撼,更让震撼的是下面一张表。

  去年一年是PS3发布的年头,整个游戏市场非常活跃,但是当我看到这个表就晕了,因为我按月算了一下,这个数字让我非常震惊,但是看到这个数字的时候你发现它是非常优秀的公司,我刚才还查了一下,在今年3月的时候是5:1,到6月的时候已经变成6:1了,WLL是伟大的同行,我看到一下他背后的成功是什么呢?02年索尼崛起的时候,当时换了一位新的CEO,岩田聪怎么样引导任天堂来取得这么大的成功呢,我读了他的演讲稿,读完了以后我觉得它的成功不是意外的,我认为它的成功还将长久地下去。

  我精选了5段,前3段讲的是同一个内容,他说我在我名片上我是一个公司的品牌,但是我认为我是一个游戏开发者,在内心深处我是玩家。第三段他问在座的开发者:是否你曾经为一款你自己都不愿意玩的网络游戏去辛苦工作过?第三段是他讲的结束语:即使我们来自世界不同的地方,即使我们说不同的语言,即使我们在游戏当中有不同的体验,但是我们每个人有一个非常重要的相同点:就是我们拥有非常重要的玩者之心,玩者之心在游戏界是非常重要的。

  我们从1995年开始做游戏,但是游戏是很小的一块,为了实现战略的转型,我当时用了几个邪招,第一个是号召上上下下,前台、保安都要号召玩游戏,甚至是不玩到30关,就要推迟年终奖,正因为这样让金山的员工对游戏有了非常深刻的想法。但这只是表面现象,我们遇到最大的困难是开发者很难、很深入地玩这些游戏。

  有可能很多在座的记者们觉得不可理解,实际上深入到每一个研发团队内部的时候,你发现玩这些游戏真的很痛苦,痛苦在什么地方呢,第一点:玩智力游戏没有挑战性,你自己都很清楚。第二个,每个研发团队都有很大的压力,上了10几个小时的班以后,难道还需要在游戏上几小时的班吗,在这样的前提下暴露了很多很多问题。后来我跟他们开会说非常简单,你们的同事有几个是在真的在玩自己的游戏,号召了很久大家还是不玩,最后我们下午4点以后不上班,整个研发部门玩自己的游戏,仅仅推行了2个月,整个开发组对自己游戏状况的理解就上了非常高的层次,现在的业绩比业绩最好的时候还要好!所以我自己认为玩者之心是整个产业里非常重要的一点。

  还有一点是“我自己感受非常深的,当我们发挥更多的时间和金钱来满足用户的时候我们是否遗漏了一些玩家,我们开发的游戏是否适合这些玩家,是否有玩家的朋友、亲戚不玩游戏。”

  我自己作为一个网游玩家,02年我第一次网游,我只穿短裤,不知道怎么样穿衣服,跑来跑去,然后就删掉退出了,到03年我们最核心战略的时候,后来我找一帮同事一起玩,大家一起来交流,所以我们今天再设想一下,如果一个人从来没有玩过网络游戏,他买了一个年卡在家里自己玩,几乎是很难玩的,所以岩田聪认为简单设计让不玩游戏的人玩游戏,这是任天堂最重要的策略。所以看过岩田聪2005年GGC的发言以后知道了,我认为跟我们金山的想法非常一样。

  我们再来看一下,就是IP的报告:中国网民成为网络玩家在逐年提高,2007年是27.4,有时候我们换一个角度来思考,我们就会问自己一个问题,既然娱乐是人们的天性,那为什么有73.6%的网民不玩游戏呢,如果我们思考了这个状况,我们就会发现实际上游戏这个行业刚刚开始。

  后来我找了很多小孩子,他们从来没有玩过网络游戏,后来叫他们去玩一玩,我发现他们的痛苦是显而易见的,他们一开始不知道该怎么玩,不知道该玩什么,玩了一些时间以后有一堆问题不知道怎么解决,经常问一些非常幼稚的问题,问得头都疼。如果那个人从来没有玩过游戏,你都不知道该怎么跟他解释。所以说面对这样的市场我们在2003年的时候想,我们能不能做这样一款网络游戏,让新手爱玩、高手也爱玩,最好一家老少都可以一起玩。

  在03年我就在构思一款这样的游戏。这就是我们后来做的“春秋Q传”。我们为什么选春秋Q传呢,因为春秋是中国历史上文化百花齐放的年代。Q版题材适合男女老少,所以我们定位为“春秋Q传”。我们03年开始酝酿,06年5月份开始动工,当时一年完工,耗时3年半,到今年为止花了2735万,后来为了准备各讲稿,我们统计了一下参加过这个研发项目的人有多少,后来给了一个数字,参加这个项目的人有219人。我相信同行是为这个数字震撼的,这个项目在我们内部是一个非常重要、痛苦的项目。因为要做到这样的设计目标我们需要前赴后继,需要花非常多的精力。

  那么我们主要是在做什么呢,“春秋Q传”里有很多很多的设计目标,有一条是我非常坚持的,让从来没有玩过网络游戏的人不需要任何帮助就可以玩网络游戏,所以我们成立了小组,我们招募了从来没有玩过游戏的人来做测试,而且我们融汇了整个做网络游戏的体验和经验,然后系统性的来分析问题在哪里,然后把点点滴滴都下了很大的工夫在做,这款产品在去年9月份就开始内测了,有差不多10万人参与了内测,内测高峰在3万人左右,但是这款产品现在还没有计划公测。

  我们做了什么呢?我们的场景是在家里玩,你根本说不清楚哪一个按键在哪,哪一个图表在哪,我被问一个痛苦的问题,就是快键版,用什么语言都形容不出来,后来逼着研发部门做一个事情,就是有一个图形化的按键使用说明,就是在什么地方做什么,我说能不能用图形来说明,因为文字说不清楚。第一次玩网游的时候怎么说清楚到底按哪一个图标呢,网络游戏上的图标很多!

  第二,大家说网游就是打怪升级,说玩网络游戏很简单,就是砍怪,后来我在想,我们做了很多设计以后我发现实际上你把一个玩家教会,要让每个玩家都清楚真的太难了,我发现我的玩家进入游戏里不知道怎么样砍怪,左键选中,右键攻击,按TAB键出地图,按什么键出什么,如果没有考虑这些细节,那不能让36%的网民来玩我们的游戏,而且数量在进一步增加,越来越多的草根阶层成为网络游戏的用户,那这些习以为常东西对他们来说可能就是天大的门槛了。

  这个很简单,我们在做地图的时候,这么多地面对每一个玩家来说都是非常陌生的,怎么样才找到他们要做的事情真的是很难的。后来我们做了一件事情,在每一个地图上都列出了是多少等级的地图,在这个地图上大致有哪些怪物可得,这个地图上产生了什么生活产量,这样就避免了玩家在游戏里像无头苍蝇一样动撞西幢了。

  还有一个问题,说这样的游戏主题没有探索性,后来我们认为探索性不在于找地图上,我们应该有更多的乐趣去探索,而不是很盲目地整天打怪升级。

  这些他们都明白了,但是进入游戏的时候还不明白玩什么的时候,我们有一个导引键告诉你每一级你可以做什么,这时候你可以看一下。做了这些以后,我们发现还是不能解决所有的问题,后来我们把搜索整合到游戏里,游戏里常用的游戏资料你只要去搜索就可以了。你搜索一下,秦越人的详细资料都出来了,还有一些小动画,这样使客户在玩游戏的时候遇到任何问题他都可以自己解决了。

  所以“春秋Q传”也跟任天堂一样,我们崇尚简单设计,让不玩游戏的人玩游戏。好,谢谢大家!(鼓掌)



责任编辑:堕落人神
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